第238章 好事不断_我在英伦当贵族 首页

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第238章 好事不断

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  撒钱增加游戏的可玩xing,拉长游戏的存活周期,看似是好主意,其实也只是没有办法的办法。

  不得不说,有些手机游戏确实是非常赚钱,就像笨鸟先飞这种免费的新手游,都能每天赚几万美元,给人的感觉确实是,钱太好赚了!

  然而,事实是不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。而每年出现的那么多新手游中,只有百分之一的手游才能成功。

  谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的二十分之一,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。

  说实话,如果没有大力的宣传,亚瑟也不能保证笨鸟先飞真的能火起来,即使前世这款游戏风靡了世界,但是毕竟当初火的也有点莫名其妙。

  好吧,在手游界,就属于莫名其妙火的手游典型了,虽然可以用各种方式来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但是多少游戏在热度过去之后,就变得无人问津了,亚瑟非常清楚《笨鸟先飞》这种独LI游戏开发成本非常小,只不过是打发时间的小游戏,本来亚瑟也没有打算靠这个赚多少钱,为了也不过是打出工作室的名气来。

  开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的。

  一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为这些爆款本身都有可能,因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,而《笨鸟先飞》的变TAI难,已经引发了一些吐槽,这也是不得不需要注意的。

  同时,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,跟风,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐xing,最终会形成一个恶性循序。

  而亚瑟为唯一的优势,也不过是靠着前世的记忆把要开发的游戏失败风险降低了,但是并不意味着就百分之百的成功。

  所以,他也从

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